posted by 벼루_ 2017. 9. 19. 19:31



아카베소프트3의 8월신작 생명의 스페어를 올클리어 했습니다. 점심때쯤부터 계속 달렸는데 분량이 적어서 하루만에 올클리어 했네요...
루트도 단일루트이고 선택지도 없어서 미연시라기 보다는 한편의 소설이나 영화를 보는듯한 느낌이 강하게 든 작품이였습니다.

처음에 스토리를 봤을때는 불치병에 걸린 언니와 그 언니에게 심장을 주기위해 유전자조작으로 만들어진 여동생.......이라는 설정이 매우 끌려서 시작했고 초반도 과연 이 자매의 갈등을 어떻게 풀어나가고 엔딩을 도대체 어떤식으로 낼지 궁금해 하면서 플레이 했는데... 
막상 관련 이야기는 생각보다 중요하고 크게 다루지는 않더라구요..... 시나리오라이터의 전작이 데키와타여서 후반에 자매관계 관련해서 반전이 있을까봐 노심초사 했는데 괜한 걱정이였습니다.



스토리 자체는 생각외로 괜찮았습니다. 소재가 소재인이상 해피엔딩은 아니지만
평범하게 슬프고, 평범하게 안타깝고, 평범하게 감동적아고 평범하게 글썽거리게 하는 작품이였습니다. 
큰 반전이나 긴장감같은건 없지만 평범하게 재미있고 몰임갑있게 한 작품이였습니다. 한편의 슬픈 소설이나 영화를 본 느낌이였습니다.

다만 아쉬운점이 '스페어' 라는 설정을 너무 못살린것 같습니다. 타이틀에까지 들아가는데 자매사이의 갈등이나 심리상태, 윤리문제, 그리고 자매끼리 낸 결정같은 것을 좀 쉽게 풀어나가고 생각보다 무겁게 다루지 않은 점이 아쉬웠습니다. 분량이 짧아서 그런지는 몰라도 관련이야기를 너무 빨리 넘긴것 같네요. 유전자복제로 만들어진 디자이너베이비가 아니라 그냥 평범한 여동생으로도 충분히 전개가 가능한 이야기여서 관련소재를 좀 더 심도있게 다뤘으면 하는 아쉬움이 있었네요.

스페어관련 설정을 너무 안다룬 점이 아쉽긴 하지만 전체적으로 평작이상 수작미만인 작품같습니다.
플레이 타임도 짧고 하니 시간나실떄 1번쯤 하시면 뻔하지만 어느정도 감동이 있는 스토리를 느낄 수 있을것 같습니다.



posted by 벼루_ 2017. 9. 18. 20:04



이번 7월달에 발매한 고어물인 '죽어가는 그대, 저택에서 싹트는 증오'를 올클리어 했습니다. 
장르가 고어인지라 히로인들이 장기자랑도 열심히 하고 성량대결도 열심히 하긴 하지만 고어CG나 묘사는 그냥 일반 고어물이랑 비슷했습니다. 다만 일러스트가 귀욤긔욤해서 왠지 더 잔인해 보이는 면도 있긴 한.....

그런데 이 겜은 고어CG나 고문씬같은것 보다는 정신적으로 타격을 많이주더군요...... 육체적인 고문도 있지만 정신적으로 받는 타격이 더욱 컸습니다. 특히 특정CG는 진짜....제대로 멘탈공격 당해서 게임중도 하차할뻔 했네요.... 그린 원화가도 대단하다고 생각한....



스토리 자체는 평작정도...? 나름 즐길만 했습니다. 초반에는 설정이나 세계관, 떡밥때문에 무지 몰입감했는데 후반 반전이 너무 눈에 보여서 그점은 좀 아쉬웠네요. 
특정 키워드를 듣자마자 거의 모든 떡밥이 해결되면서 엔딩까지는 무난하게 예측한 대로 흘러간 점이 아쉬웠습니다. 개인적으로는 메이드에 대한 떡밥은 좀 더 감추고 힌트를 덜 줬으면 좀 더 좋았을거라고 생각합니다.

그리고 설정짜기가 귀찮았는지..... ..히로인의 루프나 상위종의 세세한 설정같은게 아쉬웠습니다. 대부분의 떡밥이 풀리고 나서는 좀 허무함이라고 해야하나...? 특히 히로인의 루프에 대한 설정은 좀 기대이하였습니다.
다만 히로인의 강철멘탈에 감탄을.........제가 그 상황이였으면 그냥 몇번하다가 미쳐날뛰었을듯 합니다

하지만 고어물치고는 나름 준수한 스토리와 깔끔한 엔딩떄문에 플레이자체는 재미있게 했습니다. 초반에는 순애물로 가는척하다가 통수도 때려주고 고어씬도 괜찮게 나오고 메인히로인이 뿐만 아니라 다른 등장인물도 제법 괜찮았습니다.
악역인 중년남성도 제법 멋지고 그려져서 그것도 괜찮았네요.



로리타복장의 히로인과 그림체에 낚여서 시작했지만 전반적으로 그냥 고어물중에서 할만한 작품인것 같습니다. 스토리도 평타이상은 쳐서 순애계 플레이 하시다가 순애계가 질리면 플레이 하면 좋을 작품인것 같네요.

posted by 벼루_ 2017. 9. 18. 20:00


유즈소프트의 7월신작 천연만화를 올클리어 했습니다.
오랫만에 순애물하면서 중간에 특별한 일도 없었는데 거의 2주씩이나 걸렸네요..... 왜이리 지루한지........
개인적으로는 유즈소프트중에서 가장 지루했던 작품이였습니다.

히로인들 캐릭터디자인, 특히 요시노랑 무라사메는 무지 맘에 드는데 스토리가 영...... 원래 유즈는 스토리 보다는 캐릭터성을 보고한다고 하지만 이번에는 스토리가 너무 지루했고 그 지루함을 달래줘야 하는 캐릭터성도 없어서 플레이 내내 지루하다는 생각이 내내 들었네요.

특히 공통루트가 무진장 지루했습니다. 개별루트는 그나마 이챠이챠라도 있었지 공통루트는 진짜.......
그리고 개별루트도 큰 갈등이나 반전같은게 없고 떡밥도 너무 쉽게 해결되는 등 긴장감이 너무 부족했습니다.
유즈는 빨리 시나리오라이터 영입을 해야......



루트의 재미는 마코>무라사메>레나>요시노 루트였습니다. 마코는 이챠이챠가 있어서 좋았고 요시노는 이챠이챠가 너무 없고 포스는 메인히로인 포스였는데 가장 중요한 떡밥중 1개인 토모타케에 걸린 저주에 대해서 별 설명없이 끝나서 허무했네요..
오히려 레나루트에서 거의 모든 떡밥이 풀려서 마치 레나가 메인히로인인것처럼 보인....... 

전반적으로 캐릭터디자인은 좋았으나 캐릭터성이 딸린작품이였습니다. 유즈작품중에서 가장 지루하게 한 작품인.....
그나마 마코하고 무라사메가 귀여워서 평작수준은 되는 것 같습니다. 



7월신작은 아마츠츠미, 키미유메, 죽어가는 그대~, 그리고 천연만화 이렇게 4개했는데 이중 천연만화가 가장 지루했네요...
진도가 하도 안나가서 목표했던 사가는 건들여 보지도 못한.... 사가신작부터 할껄...하고 후회하고 있습니다...
일단 8월신작부터 하고 사가나 다시 건들여 봐야겠습니다.


posted by 벼루_ 2017. 9. 16. 20:11
아일랜드를 하다가 세계관에 하도 복잡해서 개인적으로 열나게 고민하다가 나름 생각해 본 내용입니다.
개인적인 생각이므로 그냥 완전히 틀릴수도 있습니다. 
혹시 보시다가 다른의견이나 이건 도저히 말도 안된다! 라는 것이 있으면 알려주시면 감사하겠습니다.

그리고 본 내용은 아일랜드 세계관에 가장 큰 네타를 포함하고 있으므로 현재 아일랜드를 플레이중이시거나
혹은 나중에 플레이할 예정이신분들은 상콤히 뒤로가기를 누르는 것을 추천드립니다.

일단 귀여운 린네부터 보고 가죠.


























먼저 시작하기전에 호칭부터 정리하고 가겠습니다. 
여름편 린네 = 린네라고 칭하고
겨울편 린네 = 쿠온 = 로린네 라고 부르기로 하겠습니다.
또한 플레이어 시점에서 쿠온=로린네라고 밝혀지는 그때의 배경을 한여름이라고 하겠습니다.




먼저 가장 간단한 세계관입니다. Re : 엔딩에서 나왔다 싶이 로린네는 우라시마에 남아서 타임머신을 꾸준히 만들고
세츠나만 콜드슬립을 하고 또 다시 겨울편처럼 로린네를 만나는 장면에서 게임자체가 끝나 버립니다. 
즉 여름 -> 겨울 -> 여름 -> 겨울 로 무한히 루프한다고 할 수 있죠. 

하지만 이렇게 하면 좀 억지스러운 부분이 있습니다. 작중에서 세츠나를 제외한 주요등장인물들이 전부 같이 시기에 환생한다는 것까지는 운명이라는 단어로 치부할 수 있으나 같은 우라시마, 아일랜드에서 같은 일이 무한히 반복되는 것이 많이 억지스럽습니다. 
본편에서 여러가지 과학이론을 들먹이면서 타임리프와 타임패러독스를 설명한것 치고는 너무 우연,운명등에 의존하고 있죠.
그렇다고 저 역사가 반복이 안되면 Re : 엔딩에서 오류가 발생합니다. 즉 무한이 반복되는 윤회라고 볼 수 있습니다.

또한 엄밀히 말하면 여름편과 한여름편의 전개는 조금 다릅니다. 세츠나가 가장 정보량, 쿠온의 대응, 그리고 타임슬립까지의 과정과 설계도 등등...

그래서 생각한 것이 여름편 = 최초의 세츠나가 도착한곳이며 그 후는 겨울 -> 한여름 -> 겨울 -> 한여름으로 계속 진행하는
것입니다. 즉 한여름은 계속 반복되면서 진행되지만 여름편은 최초의 1번만 있는것이죠.

즉 다시 그림으로 그리면 아래와 같이 되면 이때 최초의 세츠나&린네관련은 후술하도록 하겠습니다.





게임의 시작인 여름편부터 Re : 엔딩까지 작중에 그려진것만 최소 8만년입니다. (최초 -> 여름 -> 겨울 -> 한여름 -> Re :)
그리고 주기로 따지면 처음 최초가 빠지므로 6만년이 된다고 생각합니다.
또한 콜드슬립장치 내부에 아래 CG와 같은 문구를 로린네와 린네가 적었다고 했습니다.

이때 작중묘사를 보면 벽면에 상당히 많은 수, 그리고 알수 없는 문자로도 빼곡히 적혀있다는 묘사를 했습니다.
로린네의 경우는 미래로 가서 세츠나를 만나기 위해, 린네의 경우는 보류우지마에서 5년동안 저 기기를 사용을 했었죠

즉, 저렇게 벽에 적힌 글자만큼 수많은 콜드슬립을 경험했다는 의미입니다. 그리고 보이지 않는 부분에서 수많은 글씨가 남아 있겠죠. 따라서 위에서 말한 6만년주기로 상당히 많은 횟수를 반복했다고 봐도 무방합니다.


따라서 작중에서 그려진 6만년 주기로 생각하면 콜드슬립장치가 버텨온 기간은 6만 X N년입니다.
그러므로 콜드슬립장치는 6만 X N년을 고장없이 버텨온것이죠.

근데 여기서 의문점이 생깁니다. 콜드슬립장치가 아무리 미래의 기술, 현재로써는 상상조차 할 수 없는 기술로 만들었다고 해도
어짜피 인간이 만든것입니다. 
설계도를 보면 세츠나가 읽을 수 있는 인간의 언어로 적혀있기 때문이죠. 
그런데 인간이 만든 장치가 아무리 뛰어나다고 해도 장치 1개가 저렇게 오래동안 버틸 수 있을까요? 

물론 겨울편에서 우리 파워공돌공돌이의 기운을 가진 로린네가 수리를 했다고 하면 되긴 되지만 제한적인 부품과 제한적인 지식, 그리고 6만 X N년의 세월동안 반복하면 지구의 자원은 무한이 아니므로 어느순간 고갈되는데 저 콜드슬립 장치가 버틸 수 있을지는 의문입니다. 저 장치가 망가지면 그냥 배드엔딩이죠..... 미래로 나아갈수가 없으니까요
그래서 개인적으로 위에서 그린 일직선상의 세계관은 개인적으로 좀 억지스럽다고 생각합니다.




그래서 제가 생각한것은 아예 다른 형태의 세계관입니다.
자 그러면 여기서 새로운 가설을 생각해보기전에 Re : 엔딩 직전의 겨울편의 세츠나와 로린네의 대화를 보면




(전략)

펜을 한손에 쥐고, 새하얀 종이를 보고 있는 린네, 거기에 새로운 설계도가 기입되어져 간다.

세츠나 : 하지만....린네
로린네 : 응? 왜, 세츠나?

린네가 설계도로부터 얼굴을 올리면, 반짝하고 목근처에 있는 은빛의 고리가 빛난다

세츠나 : ......지금부터, 어떻게 할 생각이야?
로린네 : 지금부터?
세츠나 : 그 설계도에 그려져 있는 것은, 과거로부터 미래로 가는 일방통행의 타임머신이야

하지만 그것은, 너가.....아니, 우리들이 바라고 있던 것은 아니다.
왜냐하면 그날, 우리들이 뒤쫓고 있는 꿈은......

로린네 : 괜찮아! 문제없어!

에.....?

로린네 : 세츠나, 말했잖아, 시공진이 일어나면 시간이 되돌려진다고

언젠가, 이 녀석에게 이야기한 것이다. 고속으로 운동하는 물체에 흐르는 시간은 느려진다.
운동속도가 광속에 도달하면, 그 물체는 시간이 흐리지 않게 되고, 광속을 넘으면, 시간을 거슬러 올라간다.
그것을 가능하게 하는 것이, 시공진
시공진의 영향을 피하는 것이 가능하면, 과거로 갈 수 있다.

로린네 : 나는 말이야, 시공진은 지금 이 순간에도 일어나고 있다고 생각해

하지만 우주전체의 시간을 되감는 시공진의 발생을 관측하는 건, 누구도 불가능하다. 결국은 탁상공론

로린네 : 그후 여러가지 조사했어, 시간에 관해서
         시간은 말이야, 진동이야, 그리고 진동은 온도야

온도....?

로린네 : -273.15도, 즉 절대 영도가 되면 원자의 진동은 완전히 멈춰버려, 하지만 그건 고전역학상의 이야기
         양자론에서는 원자의 진동을 멈추는 것은 불가능이라고 해, 무한히 절대영도에 근접할 순 있어도 불확정성의 원리때문에
         조금씩 진동하고 있어
         이것이 영점진동
         만약 영점 진동까지 멈추어 버리면, 원자핵과 전자가 충동해 이 우주로부터 소멸한다 라고 말하고 있어
         즉, 일종의 대소멸이야
         그리고 그 역이, 대생성, 이 우주는 대생성으로 태어났지 않은가 하고 말해지고 있어 하지만.....
         대소멸핸 버린 물체는 어디로 사라지는 걸까? 대생성으로 태어났다고 하는 우주는 어디에서 온걸까?

세츠나 : 설마......
로린네 : 그래! 대소멸과 대생성은 과거로의 시간여행이 아닐까?
         원자가 완전히 정지한다는 것은 시공진의 영향도 받지 않는다는 것이니까. 현재로부터 사라져서 과거로 나아가
         아.....음....아 조금 다를려나
         시공진에 의해 우주 그자체의 시간이 되돌려지고 있기 떄문에, 결과적으로 과거로 향해하는 것 처럼 보여
         그리고 시작의 장소에서 대생성에 의해 나타난다.
         그렇게 우주가 태어났어

즉 우주 그 자체가 시간여행에 의해 태어났다고......?

로린네 : 그래서 지금부터가 중요한 이야기
         만약 원자의 영점진동을 완전히 없애는 것이 가능하다면....
         만약 확률로 밖에 정의할 수 없는 양자의 진동을 완전히 예측하고 그것을 상쇄하는 진동을 주는 것이 가능하다면......
         시공진의 영향을 받지 않어

그것이 우리가 요구하고 있던 타임머신......?

로린네 : 그게 바로 이거!

린네가 가르킨 것은.... 그 설계도 였다.

세츠나 : ....어? 하지만 그건.....
로린네 : 하지만, 아직 완전히 시공진의 영향을 배제 할 수 없는 것 같아
         지금은 아직 끝없이 절대 영도에 가까운 초저온 상태를 유지할뿐
세츠나 : 그럼....린네, 우리들이 만들고 있던 것은.....
로린네 : 그래, 콜드슬립머신이 아니였어, 설계도가 아직 미완성이였을뿐이야

......우리들은 쭉, 타임 머신을 계속 만들고 있었다.
세계를 구하기 위해서, 과거에 두고온 모든 인간들을 구하기 위해서

로린네 : "지금부터, 어떻게 할 생각이야?".....였나?
         그런건 당연하지
         저기 말이야 세츠나, 나는....





이 장면은 세츠나가 처음 아일랜드에 갔을때, 즉 겨울편에는 없던 대화입니다. 왜냐하면 세츠나는 린네가 만든 콜드슬립머신을 탈때까지 끝까지 타임머신으로 믿고 있었기 때문입니다.

즉, 위 장면은 최소 Re : 엔딩이후의 장면입니다. 
저 장면이 가능한 이유는 쿠온 = 로린네이기에 설계도 자체는 계속해서 발전해 나갑니다. 세츠나가 미래로 간사이에 쿠온은 계속 그 설계도를 보안하고 그 자료를 아일랜드의 로린네한테 전해주고 또 그 자료는 세츠나가 들고가서 우라시마의 쿠온에게 전해주고... 
이것을 반복하다보면 언젠가는 위에 말한 원자의 진동을 멈춘 타임머신을 만들 수 있는거죠

그럼 원자의 진동을 멈춘 타임머신을 만들 수 있다고 가정하면 그 다음은 우주의 대소멸과 대생성입니다. 
관련 이론이나 학설을 찾아봤는데 몬소리인지 모르고 나오지도 않아서 그냥 로린네쨩의 말은 정의다! 라고 생각하고 
세계관을 간단하게 그려봤습니다.



그래서 생각한것이 직선이 아니라 원형의 세계관이였습니다. 위에서 표기한것은 최소한의 횟수입니다.
Re: 엔딩시점에서 위의 대화가 오고갔다고 가정해도 바로 그 시점에서 영점진동을 억제하는 건 좀 무리수라고 생각해서...... 
이때 로린네가 가설을 세우고 쿠온이 다시 연구를 계속해서 만들어서 다음아일랜드시점때는 완성! 라고 가정했습니다.

먼저 이렇게 하면 환생에 대한 부분이 어느정도 들어맞습니다. 위의 직선에서는 무한대로 환생에서 이게 말이 되나..했는데
여기서는 각각 최소 3번 환생을 하는것이므로 그나마 어느정도 설명이 가능합니다.

뭐 그래도 3번 혹은 그 이상을 반복해야되니 여전히 무리라고 생각하긴 하지만 이건 한번 대생성&대소멸이 발생되면 환생이 
아니라 일어났던 일이 또 다시 일어나는 것이니 그나마 직선상의 세계관보다는 설득력이 있다고 생각합니다.



그담은 콜드슬립장치입니다. 영점진동이 억제가 가능하면 저 콜드슬립장치 = 타임머신이 됩니다. 즉 저안에서 콜드슬립을 하면 
자신은 가만히 있는데 우주가 지멋대로 대소멸과 대생성을 하면서 과거로 갔다고 느끼는거죠

그럼 여기서 골드슬립장치의 의문도 어느정도 해소가 됩니다. 먼저 6만년 X N년 동안버틴게 의문이였던 가정자체가 필요없는 가정이였기에 버리면 이젠 그 담 의문은 저 장치는 최소 10만년 X N년동안 버틴것이 됩니다.
그냥 단순히 숫자로 보면 더 망가지기 쉬운 가정이 아닌가.....하지만

우주의 대소멸&대생성은 과거로의 타임머신이므로 내부의 인간은 그대로 존재하지만 지구의 자원은 리셋이 되므로 충분히 
우리의 파워공돌공돌 로린네가 수리가 가능합니다.
또가른 가정으로는 내부의 기기는 그대로이지만 외부의 부속품들은 과거로 가면서 새로운것처럼 된다는 것도 생각해봤는데
이건 잘모르겠습니다.

또한 위에서 보여드린 내부의 글귀는 시공진의 영향에서 벗어나니 세츠나와 같이 타임리프를 한 것입니다. 이러면 
기기안의 수많은 낙서 역시 설명이 가능합니다. 10만년 X N년동안 루프하면서 저것들을 새긴거죠




그리고 작중묘사에 나오는 우라시마와 아일랜드에 있는 세츠나와 린네,카렌,사라의 전승.....

아일랜드에서 실제 벌어진 사건은 우라시마의 전승이 된다고 직접 작중에서 나왔습니다.
하지만 아일랜드의 전승은 어디서 온건가 하는 의문이 생깁니다.
개인적으로는 이것이 최초의 세츠나&린네라고 생각하지만.... 이건 작중에서 더이상 언급이 없었으므로 (혹은 제가 놓치거나 이해를 못했으므로) 단순한 망상에 불과합니다.
하지만 제 망상이 맞다고 가정하면 

최초의 세츠나&린네의 배경은 아일랜드가 만들어지기 전, 그중에서도 인간의 문명이 가장 크게 발달한 시기입니다.
거기서 어떠한 이유로 세츠나는 콜드슬립에 들어가고 그 담에 눈을 뜨는 시기가 아일랜드입니다. 그럼 위의 세게관은 이렇게 수정이 가능합니다.




그리고 위 시점에서 영점진동을 억제해서 대소멸&대생성을 넘기면 다시 아래와 같은 세계관으로 바뀐다고 생각합니다.
그 이유는 만약 최초의 세츠나&린네가 있던 지점까지 되돌아 가면 타임패러독스가 제대로 발생합니다. 

세츠나가 2명 있는것부터 시작해서 콜드슬립기기도 2개가 되며 이걸 3번 반복하면 3명과 3대, 4번 반복하면 4명과 4대..
N번 반복하면 N명과 N대가 되는거죠.

그래서 수정력이라고 불리는 힘이 작용해서 아래와 같은 세계관으로 변한다고 가정했는데....뭐 이것도 따지고 보면
설정구멍이 넘쳐나겠지만 제 머리로는 이것이 한계더군요...

그러므로 게임시작시의 세츠나는 위의 세계관이라고 가정하면 콜드슬립을 딱 2번 격은 상태입니다. 
최초에서 아일랜드로 갈때 1번, 아일랜드에서 게임시작할때의 시점인 여름편으로 1번...... 
혹은 최초에서 바로 여름편으로 갈 수 있다고 가정할수도 있지만 콜드슬립은 1번에 최대 2만년정도라고 했으니 한 번 아일랜드를 경험하는게 맞다고 생각합니다.

즉 이때역시 최초의 세츠나&린네 ->여름편 -> 겨울편 -> 한여름편 -> 겨울편 -> 한여름편 -> 겨울편... -> 대소멸&대생성 후





다시 그림처럼 한여름편 -> 겨울편 -> 한여름편 -> 겨울편 -> 대소멸&대생성 -> 한여름 -> 겨울 -> ....
이렇게 진행된다고 생각합니다.

하지만 이렇게 해도 역시 무리가 있습니다. 가장 대표적인것은 세츠나의 연령. 
아무리 콜드슬립에서 깨어나서 활동한 시간이 적고 대부분의 시간을 콜드슬립기기내에서 보내기는 하지만 거의 영원히 살아가는 꼴입니다. 기억의 혼란이 있다곤 하지만 우주가 대소멸&대생성 시에도 유일하게 기억을 가지고 있는 사람이기도 하고하니, 기억이 계속 축척되니 기억의 과부하 같은게 있을수도 있겠습니다. 또한 순수히 수명문제도 있겠네요.

그외에도 다른 초고대문명의 잔재, 마야의 존재 등등이있지만 이건 후속작이나 애니가 나와봐야 알것 같습니다.

깨알같은 히마와리(해바라기)



탐구&연구 게시판이라고 했는데....쓰다보니 사실상 제 머리속에 있는 것을 정리한 꼴이 되었네요. 쓰다보니 수정한것도 많이 있고 다시 생각한점도 많이 있었습니다.
저보다 과학적지식이나  게임세계관을 더 잘 이해하신분들이 보면 더 잘 설명했을거라는 생각도 드네요.


처음에 이런 세계관은 생각했을때는 아일랜드는 결국 하염없이 배드엔딩으로 생각했습니다. 무한이 나아가는 세계중에서 세츠나와 린네는 끝없이 사람들을 구하기 위해 타임머신을 만들지만 결국은 과거의 사람들은 구하지 못하고 무한히 반복하게 됩니다.
끝도 출구도 없는 영원한 감옥이죠.



그런데 글을 쓰다보니 한자자체는 틀리지만 다른 작품에서 세츠나 = 찰나라는 것이 생각나서 세츠나와 린네라는 단어를 찾아보니 이런 의미를 가지고 있더군요.


세츠나(せつな 찰나) 
린네(リンネ 윤회)


린네는 윤회를 거듭하면서 세츠나를 만날려고 하고 
세츠나는 찰나의 시간동안 린네를 만나기위해 영원한 시간을 여행합니다.

이렇게보면 참으로 애뜻한 이야기인듯합니다.




P.S 
사실 시공진, 영점진동 등등 전부 일어날 수 있다고 가정하고 한건데....
실제로 물리학과 4학년에 재학중인 친구한테 물어보니 절대로 불가능하다고 말하네요. 

시공진의 경우는 진동도 병진운동이여서 질량을 가진 입자라면 불가능하다고 하고 파동의 위상속도는 광속을 넘는것이 가능하지만 매질구성입자가 광속을 넘는건 아니라고 하며
영점진동억제에 관해서는 불확정성의 원리때문에 물리법칙이 바뀌지 않는 이상불가능하다고 합니다.


P.S2 
로린네가 말한 상쇄하는 파동을 주는것은 우리주변에서도 많이 사용됩니다. A라는 파동이 있으면 -A라는 파동을 주어서 
0로 만드는 거죠. 대표적으로 층간소음을 줄이는데 사용합니다.

하지만 결국은 소멸이 아니라 줄이는 것입니다. 0.00000000000000000000000000000001 은 가능하지만 0은 안된다는 소리이죠.


뭐 게임은 게임이니 그대로 즐기는게 가장 좋은것 같은데....왠지 시간관련설정만보면 이렇게 파해지고 싶은게 이과본능..


posted by 벼루_ 2017. 9. 16. 20:00


프론티윙의 4월 신작 아일랜드를 올클리어 했습니다.
전연령판이긴 하지만 관련세계관은 히마와리와 히마와리에프터를 상당히 재미있게 했기때문에 시작하기도 전에 상당히 기대를 가지고 시작했던 작품이였습니다.

근데 막상 올클하고 나니 히마와리세계관이랑 큰 연관이 있는지는 잘 모르겠네요.
아일랜드의 배경이 1999년이고 히마와리가 2050년이긴 한데..... 중간에 사일런트월드를 안 읽어서 그런지.....
크게 연관성은 못느꼈습니다.

히마와리세계관을 배제하고도 '아일랜드'라는 단일 작품으로도 충분히 재미있는 게임이였습니다. 올해 했던 작품중에서
TOP3에 드는 작품이였습니다. 



초반 스토리의 시점은 자신의 이름조차 기억못하는 주인공이 우라시마라는 섬에 표류해서 그 섬에서 히로인들과 만나면서 스토리가 진행됩니다. 

그런데 메인히로인인 린네를 제외하고 카렌과 사라, 특히 카렌루트의 경우는 아예없어도 될 정도로 메인스토리에 전혀영향을 안주고 사라루트역시 떡밥 몇몇개를 제공한다는 점을 제외하면 큰 영향을 주지 않습니다.
즉, 모든 메인스토리가 너무나도 린네쪽에 맞춰서 있었습니다. 

히마와리 역시 큰스토리는 1명의 히로인에게 맞춰서 있었지만 그래도 다른 히로인역시 작중내에서 의미있는 역활들을 담당하고 있으며 각각의 엔딩역시 여운이 있었는데 이번작은 서브히로인들이 거의 묻힌감이 너무나 커서 아쉬웠습니다.
서브히로인들이 전부 매력적이였는데 이점이 매우 안타까웠네요.


사실 게임초반부터 중후반까지 가장 걱정했던것은 타임패러독스에 관한 내용입니다. 
개인적으로 타임리프에 관한해서는 마법, 기적, 초능력, 알수없는 미지의 물건등등으로 시간이동을 하는건 괜찮고 재미있게 즐기는 편입니다. 대표적으로는 '할수없는 내가 반복한다'의 시계가 있죠. 
이런것들은 어짜피 과학적으로 설명이 불가능한 것이기에 현상 그 자체로 받아드릴 수가 있습니다.

하지만 타임리프를 과학적인 이론과 설명,현상등을 가져와서 설명하는 것, 이 케이스는 대표적으로 '아스테리즘'이 있죠.
이런 경우는 무지싫어합니다. 제가 이공계여서 그런지 몰라도 이런쪽에는 민감해서 보면 볼수록 설정구멍이 너무나 눈에 보입니다. 물론 앞에서 말한 마법등등의 케이스도 설정구멍이 있긴하지만 이 경우는 그 정도가 너무 심하죠...
그래서 이러한 설정의 작품은 무지 싫어하는 편입니다.

그래서 아일랜드 역시 시간여행자라는 설정을 들고 왔을때는 이런쪽으로 걱정을 많이 했습니다. 전작의 경험으로 미뤄봐서는
분명히 과학적으로 설명할것이 뻔하기 떄문이죠. 실제로 중간중간이 이렇게 CG까지 나오면서 상대성이론이나 초진동같은 이론을 설명해 줍니다.

그렇게 불안감이 가지만 마지막에 타임패러독스에 관한 설정을 어떻게 해결할까.... 걱정을 무지 많이 했는데....... 바로 납득이 가게 설명을 해주더군요......  완벽하게 납득을 했습니다.......
적어도 아일랜드내의 설정상으로는 전혀무리가 가지않는 설정이라 만족했습니다.


스토리는 수작급이였습니다. 올해 플레이한 게임중에선 가장 재미있게 했다고 해도 과언이 아닙니다. 반전의 반전을 거듭하고 나중에는 통수까지...... 그리고 과연 어떻게 스토리가 진행될까 궁금해서 한순간도 긴장을 놓칠 수 없는 스토리였습니다.
그리고 주인공의 개그와 히로인들의 만담도 적절히 어우러져서 장시간 플레이해도 지루함을 해소시켜주는 역활도 제대로 해줬습니다.

다만 반전의 반전의 반전을 하고 통수의 통수까지....쳐버리는 스토리구성때문에 일명 의심암귀에 걸려서 게임내의 모든스토리를
있는 그대로 받아드릴 수가 없었던 점은 좀 아쉬웠습니다. 어떤 사건이 나와도 또 반전이나 통수겠지...라는 생각이 기본적으로 들어버려서 오히려 독이 되었다고 생각합니다.

그리고 위에서 말했다 싶이 너무 린네쪽에만 취중되었던 스토리가 아쉬웠고, 네타여서 자세히는 설명을 못하지만 마지막 '린네'엔딩은 좀 실망이였습니다. 좀 허무하게 끝내버린......


히로인들은 무지 귀엽고 좋았습니다. 일단 다들 착한몸매가 맘에 들었고 그밖에도 린네, 카렌, 사라가 서로 각각의 매력을
잘 뿜어내서 버릴 히로인이 1명도 없었습니다.

처음에는 왜 전연령인가...했는데 하다보니 전연령으로 만들수밖에 없더라구요..... 그 이상으로 하면 설정....구멍까지는 아니지만 좀 어색해질 수도 있겠다는 생각이 들었습니다.

전반적으로 올해플레이한 작품중에서는 '그리고 첫사랑이 여동생이 된다'와 같이 현재까지 가장 재미있게 한 작품입니다.
순수 몰입감만 따지만 아일랜드쪽이 훨씬 좋았구요. 
다만 과도한 반전은 오히려 작품에 독이됬었다고 생각하고 히마와리보다는 좀 아쉬웠던 작품이였습니다.

다만 아직 팬디스크의 여지가 남아있고 애니화도 결정되었으니 후속작을 기대해볼만한 작품이라고 생각합니다.


P.S 


리고 배드엔딩 중 1개인 '나비효과'는 위 CG랑 뜬금없이 끝나서 모지? 햇는데
아일랜드와 같은 세계관인 '사일런트 월드'로 이어지는 것이라고 하네요...
근데 코모레비,카게로우는 히마와리에프터에 수록되어 있는데 사일런트 월드는 문고판으로만 있으니....
하고 싶어도 못할것 같습니다 ㅠㅠㅠ

리뷰에 쓰고 싶은 내용, 특히 세계관관련해서 쓰고 싶은 내용이 많이 있는데 순도 100%의 네타덩어리들...
개인적으로 아일랜드세계관에 대해서 나름 추측하고 있는것이 있는데...관련 이론이나 학설이 있나 찾아보고 머리속으로
정리좀 한 다음에 내일 탐구&연구 게시판에 써봐야겠습니다.


posted by 벼루_ 2017. 9. 16. 19:54


신생 회사 Laplacian의 처녀작인キミトユメミシ을 올클리어 했습니다. 7월 신작으로는 2번째로 클리어한 작품이네요.
플레이 하기전에 일본쪽 반응이 상당히 좋아서 기대하고 플레이 했지만.....개인적인 기준으로는 평작이상 수작미만 이였습니다. 
공통루트의 시모네타가 재미있긴 했지만 그거뿐이였고 감동적이라는 루트도 막 엄청 감동이 벅차오르거나 눈물이 글썽거리는것이 아니라 잔잔한 감동이였습니다.

하지만 그 잔잔한 감동이 은근히 좋았습니다. 그리고 캐릭터별로 작품에 대한 주제가 확실히 표현해서 좋았네요.
유이루트에서는 친구를, 나노하루트에서는 가족, 마리나루트에서는 미래의 꿈, 그리고 시구레 루트에서는 청춘을 주제로 하고 착실하게 그 주제에 대해서 풀어가면서 잔잔한 감동을 줘서 재미있게는 플레이 했습니다.

다만 작품에서 꾸준히 밀어주고, 제목에서도 나왔다 싶이 "꿈"이라는 소재를 잘 살리지는 못했던것 같네요. 작중에서 '꿈'이라는 소재는 그나마 유이루트에서 나왔고 다른루트에서는 그다지 중요하게 다루지는 않고 그냥 개그요소로 사용된 수준이였습니다. 그리고 미코토루트역시 기대했는데 그냥 서비스용으로 넣어준듯이 좀 짧은게 아쉬웠습니다.



개그자체는 무지 재미있었네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
공통루트에서는 유이의 시모네타개그, 작중에서는 노리에로츳코미....라고 부르는것이 빵빵터지게 해줬고 개인루트에서는 은발로리거유인 시구레가 계속해서 시모네타를 해줘서 재미있게 플레이 했습니다.

특히 본편을 전부 클리어하고.... RE:START라는 것을 보면.....제대로 약을빨았다는게 무엇인지 보여줍니다. 순간 본편의 내용을 전부 잊을정도로의 충공꺵을 보여주는...... 차기작이 나올지 안나올지 모르겠지만 차기작은 또 얼마나 약을 빨지 기대되는....

개인적인 루트 취향은 나노하>시구레>유이>마리나 순이였습니다. 나노하루트가 가장 감동있고 재미있게 한것 같습니다.
그리고 유이는 엔딩이 1,2로 2개나 있는데 둘 다 감동도 별로 없고 그저 그랬지만 유이가 왜 교복을 안입고 다니는지등의 떡밥은 제대로 회수되서 괜찮았네요. 

전반적으로 수작까지는 아니지만 무난히 개그+감동을 즐기기 좋은 작품인것 같습니다.



다만 엔진과 번역의 상태가....

저는 ITHNVNR + 아네모네로 플레이를 했는데 진짜 쓸모없는것까지 후킹이 되더군요...~얼굴, ~몸 이라던가.....
그리고 제대로 대사가 번역되는건 3개지점인데 그 3개지점을 L옵션으로 합치고 플레이를 해도.....
중간중간 번역이 안되는 문장이 있고 개별루트로 들가면 그게 좀 더 심해지는......그래서 원어플레이가 안되시는 분은 중간중간 내용 이해하기가 힘드실것 같습니다.

그리고 엔진의 상태가..... 일단 엔진이 너무 무겁습니다.... 키미유메를 돌리면서 인터넷서핑말고는 다른걸 킬 엄두가 안났던....
고물 노트북이긴 하지만 서핑하는 도중에서 종종렉이 먹더군요...... 지금까지 한 게임중 가장 발적화인것 같습니다.
세이브나, 로드, 오마케 갈때도 종종 멈춤현상이 나타나고.... 

처녀작치고는 상당히 잘만든 작품이라고 생각합니다. 다만 차기작에선 엔진같은건 좀 더 최적화를 시켜줬으면 하는 바람이...


posted by 벼루_ 2017. 9. 15. 20:24






07년에도 Tarte에서 발매한 카타하네를 올클리어 했습니다. 이번 8월달에 리마스터가 나온다고 해서 나오기전에 어떤 작품인가 궁금하고 재미있다고 추천도 받아서 시작했는데 만족스럽게 플레이했습니다.

동화적 + 백합적인 분위기여서 상당히 맘에 들어습니다. 그리고 CG가 상당히 이뻐서 맘에 들었네요. HCG까지 다 이뻐서 오랫만에 H씬을 스킵을 1번도 안하고 제대로 본듯합니다.
특히 백합 HCG중 1개는 이 작품에서 가장 맘에 드는 CG였습니다.



카타하네는 인간처럼 말하고 행동하며 시스터라고 불리는 인형이 존재하는 세계에서 벌어지는 이야기입니다.
다만 인형이기에 인간보다는 훨씬 긴 수명을 가지고 있으며, 거기서 벌어지는 인간과 인간, 인간과 인형사이의 이야기를 그린 작품입니다.

스토리의 전개는 시로하네편(현재) -> 쿠로하네편(과거) -> 시로하네편(현재) 순으로 진행되며 특별히 정해진 주인공이 없고 여러등장인물들의 시점을 왔다갔다하는 군상극의 형식으로 진행됩니다.

이렇게 군상극의 형식을 취하면서 지루함을 느낄 수 있는 평온한 일상파트를 그나마 지루함을 덜 느끼게 하긴 했지만......
개인적으로 일상파트가 대부분이던 쿠로하네전의 시로하네편은 좀 지루함을 느끼면서 플레이 했습니다.
하지만 쿠로하네편과, 그 후의 시로하네편의 이야기는 몰입감있고 재미있게 플레이했습니다.

특히 쿠로하네편은 과거에 궁전에서 벌어지는 암투나 그리고 삼국사이의 관계와 그 사이에서 벌어지는 각각의 스토리와 사랑이야기를 상당히 잘 풀어내서 가장 재미있게 한 파트였습니다.



전반적으로 동화적인 분위기의 스토리전개와 동화풍의 일러스트가 합쳐져서 장편 동화책이 읽은 느낌이였습니다.

다만 설정부분이랑 마무리가 좀 아쉬웠네요.
코코를 만든 목적은 무엇인가? 인간과 인형이라는 서로의 살아가는 시간, 수명이 다른 두 사람의 미래를 어떻게 될것인가 등등이 완벽하게 해결되지 못한점은 아쉬웠습니다.

하지만 이 이야기를 동화책으로 생각하고 본다면 크게 문제 없을만한 내용입니다. 동화적 이야기는 대부분 아름답게 끝나고 해피엔딩이니 이 작품역시 그렇게 생각하면 충분히 재미있게 즐길 수 있을만한 작품이라고 생각합니다.
동화책은 항상 해피엔딩으로 끝나야 재미있으니!

그리고 거의 단일루트라 딱딱 정해진 커플링이 있어서 발암요소같은건 거의 없고 풋풋한 연애를 볼 수 있는 점은 매우좋았습니다. 백합커플이 메인이긴 했지만 소꿉친구커플의 풋풋함을 볼 수 있어서 좋았네요.




전체적으로 수작급의 작품이라고 생각합니다. 
다만 특별히 정해진 주인공이 없이 시점이 계속 바뀌고 여러 커플이 존재하지만 아무래도 백합커플이 메인으로 스토리를 진행시키고 모든 떡밥이 이 커플에 집중되어 있다보니 작품 전체적으로 백합의 분위기를 띄는 작품이라 백합에 거부감이 있으신분들은 플레이하기 힘들거라는 생각이 듭니다.

이번 8월달에 나오는 리마스터역시 어떤 점이 바뀌고 그대로인지 궁금하기에 다시 한 번 플레이를 해봐야겠습니다!


posted by 벼루_ 2017. 9. 15. 20:20



라이어소프트에서 올해 3월달에 발매한 '시계탑의 쟌느'를 올클리어 했습니다. 플레이 하기전에는 노르망디상륙작전중 이세계로 넘어간 주인공 + 라이어소프트라는 이름때문에 무척이나 기대하고 플레이를 했는데......
올클리어 결과....미묘한 평작이네요..... 

일단 제목에서 나왔다 싶이 백년전쟁당시 프랑스에서 성녀라고 불린 잔다르크가 메인히로인으로 쟌느 외길루트입니다. 배드엔딩이 있긴 하지만 노말, 트루엔딩전부 쟌느루트.... 

그리고 배경이 배경인지라 백년전쟁의 주요인물이나 개요정도는 어느정도 알고있어야 설정이나 등장인물의 행동이 이해가 가고 그외에도 유럽역사에서 중요한 인물몇명이 나와서 어느정도 배경지식이 필요한 작품입니다.
게다가 기독교세계관이라 성유물, 어부왕, 원죄등등 기독교에 대해서도 어느정도 알고있어야 스토리나 설정이해가 될듯합니다. 저도 플레이하면서 모르는건 몇번이나 검색하면서 한.....

또한 이 작품의 가장 큰 주제가 용서여서 플레이내내 좀 발암이 걸리는 부분이....... 어떠한 악역이라도 성녀인 쟌느가 
"당신의 죄를 용서합니다(Ego Te Absolvo)"라는 말을 하면서 게속 용서하다가보니 좀 지루함감이 있었네요.
어떤 짓을 해도 용서용서...... 개인적으로 히로인인 쟌느의 성격이 너무 물러터져서 좀 답답했습니다.


하지만 작중설정이나 등장인물은 상당히 매력적이였습니다. 역사상의 인물들의 어두운면과 그들의 욕망등을 새롭고 신박하게 해석했고 세계관설정도 잘한것 같습니다. 또한 스토리전개나 떡밥회수, 그리고 엔딩까지 별 불만없이 무난하게 진행했습니다. 엔딩자체는 노말엔딩이던 트루엔딩이던 둘 다 맘에 드는 엔딩이였습니다. 

그리고 등장인물들도 히로인인 쟌느와 주인공을 제외.....하고는 다 마음에 들었네요. 
단일루트여서 각 등장인물끼리 커플링이 존재하고 그 사이에서 여러가지 일들이 벌어지면서 과거도 보여주는데 이 부분은 상당히 맘에 들었습니다. 진짜 등장인물들의 매력을 잘 살린것 같습니다. 

특히 그중에서 흑태자 에드워드의 모에화로 추정되는 흑공녀 에드워드가 가장 맘에 들었네요. 쟌느와는 거의 반대의 성격이지만 나름대로 신념과 기사도를 가지고 있고 개인무력뿐만 아니라 지휘능력까지 사기캐...
츄신구라 이후 처음으로 마음에 드는 거유누님캐였습니다. 에드워드 아니였으면 초~중반이 진짜 지겨웠을듯 합니다. 

근데 주인공파티2명이 너무 발암이라.........
게다가 주인공파티는 너무 무기에 의존해서 그런점도 아쉬웠네요. 전투CG자체는 좋았으나 묘사가 좀 부족했던.....


전반적으로 세계관설정, 스토리전개, 등장인물등등은 재미있었으나 작품의 가진 용서라는 주제때문에 주인공과 히로인이 플레이어입장에서는 너무 발암으로 느껴서서 아쉬운 작품이였습니다.
용서라는 것에 너무 매달리다보니 주제 자체도 별로였고 주제떄문에 다른장점이 다 묻혀버린....차라리 주인공이랑 에드워드를 메인으로 했으면 좀 더 괜찮았을수도 하는 생각이 들었네요.

미묘한...평작이지만 다른분들에게 추천하기는 꺼려지는 작품이였습니다.


posted by 벼루_ 2017. 9. 14. 20:52





03년도에 기가에서 발매한 발더포스EXE를 클리어 했습니다. 원래 발더스카이 다이브부터 할려고 했는데 발더포스EXE가
한패도 있고 스카이를 하기전에 워밍업겸 해볼려고 했는데 할만한 작품이였습니다.

03년...13년전에 나오는 작품이다보니 인터페이스는 여러모로 불편했네요. 해상도도 낮고 엔터로 넘어가지도 않고 백로그도 마우스 휠로 못보고.....

하지만 전투시스템 1개는 진짜 일품이였네요. 13년전 게임이라고는 못 믿을 정도로 재미있었네요. 
근거리부터 원거리 조합까지 진짜 마음에 드는대로 조합할 수 있다는게 상당히 재미있었습니다.
다만 제가 하도 발컨이라서...근거리로 하니 하드에서 걍 죽더라구요...노말은 클리어 가능한데.... 그래서 원거리로 계속 뺑뻉이 돌면서 미사일만 쏘니 이게 슈팅게임인지 미연시인지 감이 안오던....
결국 헬모드하다가 현탐이 와서 그냥 최하난이도로 스토리는 전부 클리어 했습니다. 헬모드 올클은 진짜 못하겠더라구요.....

하지만 발더스카이 다이브에서는 좀 더 조작법이 간단하고 근접기연계가 더 편하다고 하니 스카이에서는 근접기위주로 해봐야겠습니다.



스토리는 그냥 무난했네요. 떡밥이 흥미진진했는데 후반은 예상대로 흘러가던.......
특히 미노리는 루트는 이뭐....... 그냥 발더포스EXE라는 게임의 듀토리얼을 한 느낌이였습니다. 
그래도 그 다음인 아야네부터는 제법 스토리는 맘에 들었네요. 그리고 생각보다 스토리가 어두워서 놀랬던....

근데 히로인들 자기루트에서도 무지 험하게 굴려서 안타까웠습니다. 
특히 아야네는....지못미.... 게임플레이하면서 아야네 성우도 있고 해서 가장 맘에 드는 캐릭터였는데 너무 심하게 굴려서 가슴이 아팠습니다. 

바로 발더스카이 다이브하기에는 좀 질릴것 같고....중간에 다른 구작탐방좀 하면서 지내다가 느긋하게 해야겠습니다.
발더시리즈가 하도 많아서...일단 올해안으로 발매예정인 발더 하츠 까지 끝내는게 목표! 


posted by 벼루_ 2017. 9. 14. 20:46



이번에 아이플레이에서 모바일로 정식한글화을 한 작품으로 1998년에 처음 발매된 게임으로 상당히 구작입니다.
과거에 1번 클리어를 하긴했으나 전문용어가 많이 나오고 1시대가 아닌 여러시대를 배경으로 하다보니 말투나 어체같은것이 좀 어려워서 이해를 잘 못한 부분도 있었는데 아이플레이에서 정식한글화를 해줘서 이번에는 쾌적하게 플레이를 했네요.

특히 각 시대별로 쓰인 전문용어, 술법에 쓰는 용어나 일본신화시대의 용어등등은 플레이당시에는 이해가 거의 안됬는데 이번에 한글화를 하면서 그런것까지 전부 번역해주고 설명도 같이 해줘서 플레이 하면서 이해가 더 잘됬습니다.

또한 이번 한글화에서 가장 만족한것은 역시 번역이지만 리터칭을 이용해서 CG의 퀄리티를 올린것도 매우도 좋았습니다.
진짜 리터칭1개로 CG의 퀄리티가 무지 달라져서 이번 정식한글화에서 번역 다음으로 가장 만족스러운 부분이였습니다.
구작중의 구작 느낌이 나던 CG가 나름 신작..까지는 아니지만 어느정도 퀄리티가 올라가는것을 보고 놀랐던....

다만 번역은 대부분 잘됬지만 몇가지 아쉬운 부분이 있었네요. 히로인중 1명이 호칭이 "타케쨩"이였는데 이걸로 "타케오빠"로 번역한 점은 좀 아쉬웠습니다. 관계상 여동생포지션이긴 하지만 아무런 떡밥이 풀리기전에는 단순한 사촌인데 "오빠"라는 호칭은 좀 아쉬웠습니다.



구원의 반은 1시대가 아닌 헤이안 부터 현대까지. 약 1000년의 세월동안을 다룬 이야기입니다. 그리고 세세한 설정은 일본의 시화시대까지 올라가죠.
그 1000년의 세월동안 주인공을 비롯한 다른 등장인물들이 환생을 거듭하면서 서로 사랑하고 헤어지고 엇갈리고 하면서 운명에 저항하는 스토리입니다.

1000년동안의 사랑이라는 점과 중간중간에 나오는 개그파트도 맘에 들었습니다. 그리고 아예 작정하고 개그노선으로 간 엔딩도 1개 있어서 피식피식하면서 플레이를 했고, 캐릭터들도 메인히로인 3명을 비롯해서 다른 등장인물들도 대부분 맘에 들었네요.특히 마요우와 사토코의 캐릭터디자인이나 성격이 마음에 들어서 재미있게 플레이했습니다.

하지만 마지막 재림조엔딩 부분은 좀 아쉬웠습니다..... 몬가 너무 허무하게 끝난 느낌....? 
마지막엔딩부분을 텍스트가 아닌 동영상으로 처리한점은 괜찮았지만 그동안 해왔던 것에 비해 좀 갑자기 끝난 감이 있어서 이 부분은 아쉬웠습니다. 오히려 개인적으로는 마요우엔딩이 더 좋았던것 같습니다.



또한 구작답게 권선징악과 나쁜놈은 나쁜놈, 착한놈은 착한놈의 구도를 계속 유지하는 것도 마음에 들었던 요소입니다.
요세 나오는 게임이나 다른매체가 선악의 구별이 모호하고 반전으로 사실은 사정이 있었다! 라는 것들이 많은데 구원의 반은 그런면에서는 반전도 크게 없고 선은 선 악은 악이라는 것이 명확하게 구분되어 있었서 좋았습니다.
괜히 복잡하게 머리쓰거나 악당들한테 동정할 필요가없어서 괜찮았습니다.

초반에 마요우의 언동이나 등장인물들의 과거에 대한 떡밥도 플레이하면서 궁금함을 느끼게 했고 추후에 떡밥회수도 잘해서 재미있게 플레이했습니다. 스토리도 현대와 전생을 왔다갔다하면서 해서 지루함을 크게 느끼진 않았네요.
특히 재림조엔딩에서 사토코가 완전 귀여웠습니다....재림조하면서 사토코가 진짜 좋았던!
다만 환생을 하다보니 시대에 따른 캐릭터들 매치가 잘 안되는경우도 종종있더라구요..... 

그리고 구원의 반 BGM은 진짜 좋았던것 같습니다. 메인화면에서 나오는 그 BGM을 들을때마다 과거에 플레이 하던 기억이 새록새록 돋아나서 묘한 기분이였습니다.



올클리어까지 시간이 상당히 많이 걸렸네요.... 
5월5일에 발매해서 바로 플레이 했는데 분량도 많긴 많지만 모바일로 플레이를 하다보니 왠지 집에서는 잘 안하게 되고 이동할때마다 틈틈히 했는데 2개월하고 반정도가 걸렸습니다.

모바일게임 치고는 분량이 상당히 많았습니다. CG수도 왠만한 풀프라이스 미연시도 훨씬 많은 수준입니다. 덕분에 플레이하는 동안에는 이동하는 시간이 지루하지가 않았네요.

근데 막상 클리어하니 이젠 이동하면서 플레이할 미연시가 또 없는.......추후에 나올작품이나 기달려야겠습니다!


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